The Game of Thrones Fans Project

Mis à jour : mai 27



Les multiples expériences vécues des Fans de Game of Thrones

Le contexte de l’étude des fans

Le phénomène des fans de produits médiatiques n’est pas nouveau. Les fans sont aujourd’hui de plus en plus mainstream, certains groupes– aussi appelés fandoms - prenant une place extrêmement visible dans la société, comme les Potterheads (fans d’Harry Potter).


Cependant, le phénomène des fans vit aujourd’hui deux changements majeurs :

- Une mondialisation qui dépasse les frontières, les langues et les cultures, notamment grâce à internet, aux réseaux sociaux et à des plateformes comme HBO, Netflix ou Amazon Prime qui permettent à des productions de circuler largement.

- Une démultiplication des fandoms qui ne se limite plus aux ‘stars’ (acteurs, musiciens ou artistes) et productions médiatiques mais atteint les marques, avec une confusion quant à l’objet de l’admiration : est-on fan du produit ou de l’entreprise ?


Face à ces changements, le domaine de recherche des Fan Studies, dominé majoritairement par des productions anglo-saxonnes, vise


à approfondir la compréhension des phénomènes de fan et leurs implications politiques, économiques, culturelles et sociales.

Le projet de recherche présenté ici s’inscrit directement dans cette lignée, via l’étude de l’expérience transmédiatique et transculturelle des fans de Game of Thrones.



Pourquoi Game of Thrones ?

Game of Thrones (GOT) est une des séries les plus suivies au monde et une de celles qui rassemblent le plus de fans. Spectateur ou non, qui n’a aujourd’hui jamais entendu parler de GOT, de Daenerys Targaryen ou de Jon Snow ? La série est devenue un phénomène, à tel point que faire le choix de ne pas regarder Game of Thrones est une forme de distinction sociale à part entière ou que des expressions iconiques de l’œuvre comme Winter is coming, « L’Hiver Vient », sont passées dans le vocabulaire commun. Les fans de Game of Thrones s’intéressent à toutes les variantes médiatiques de l’œuvre de George R. R. Martin : livres, télévision, jeux vidéo et bientôt, films. Conscient du potentiel marketing de la marque Game of Thrones, HBO a développé son univers sur toute une gamme de produits officiels et sous licence, des vêtements aux bijoux en passant par la décoration et la réplique d’objets de la série. Ce faisant, le network américain a défini une identité visuelle et narrative particulière pour la franchise qui se traduit par des blasons, des couleurs et même une police d’écriture reconnaissables.


Quel est l’enjeu de l’étude de l’expérience des fans de Game of Thrones ?

Prenant en compte toutes les possibilités d’expression, d’appropriation et d’implication offertes aux fans aujourd’hui, le but de ce projet de recherche est de comprendre l’expérience des fans.

- De quoi est constituée l’expérience des fans de GOT ?

- Comment les fans interagissent-ils avec le contenu officiel lié à la série ?

- Qu’attendent-ils de plus de l’industrie pour améliorer leur expérience ?


Résultats préliminaires :

Quelle est l’expérience des fans de Game of Thrones ?

Outre les évidentes raisons socio-économiques, des raisons culturelles et géographiques expliquent les importantes différences d’expérience chez les fans :


1. Il n’y pas UNE expérience de fan mais DES expériences : tous les fans de Game of Thrones expérimentent la série et son univers de manière différente.


2. Tous les fans n’investissent pas dans les mêmes pratiques : les fans s’adonnant au cosplay (activité dans laquelle les participants portent des costumes afin d’incarner un personnage fictionnel) et participant aux conventions ne sont pas les mêmes que ceux qui visitent les lieux de tournage. Contrairement à certaines idées reçues, tous les fans ne sont pas sur les réseaux sociaux, et tous ne sont pas sur les différents forums dédiés à l’univers de George R. R. Martin. Être fan recouvre en réalité une variété de pratiques, auxquelles il faut ajouter les intérêts commerciaux des fans qui créent et vendent des artefacts sur la série.


3. Tous les fans n’ont pas accès aux mêmes choses : par exemple, les fans latino-américains de Game of Thrones se plaignent de n’avoir pas accès aux produits officiels HBO car la boutique en ligne du network ne livre pas en Amérique Latine, laissant aux fans le choix entre des produits officiels importés des États Unis à prix d’or ou des produits non officiels faits par d’autres fans ou des entreprises sans licence. Les fans non anglophones font eux face à un manque d’accès aux productions audio-visuelles officielles qui viennent compléter les épisodes de la série : vidéos bonus, sites internet dédiés et autres créations HBO ne sont souvent disponibles qu’en anglais et espagnol.

Comment les fans interagissent-ils avec le contenu officiel lié à la série ?

Nous avons évoqué plus haut cette identité visuelle et narrative créée par HBO pour Game of Thrones et que l’on retrouve dans sa déclinaison marketing. Les fans de la série se la sont appropriée de plusieurs manières, notamment :


1. En ligne, via des échanges et des débats sur l’histoire telle que présentée par HBO (vs. les livres de George R. R. Martin).


2. Artistiquement et Commercialement, via la création et la vente d’objets dérivés non officiels reprenant l’identité visuelle de la série.


3. Physiquement, via la reconstitution de scènes de la série par des cosplayers, scènes développées et enrichies par les interprétations des fans pour la suite de l’histoire.


Que pourrait leur apporter l’industrie pour améliorer leur expérience ?

HBO a bien développé des plateformes en ligne pour complémenter la diffusion de la série et du merchandising pour assouvir la soif de possession des fans. Le network a également organisé plusieurs campagnes de marketing expérientiel qui ont fait grand bruit (notamment la dernière campagne mondiale pour laquelle des trônes de fer ont été cachés aux quatre coins du monde) ainsi qu’une exposition itinérante des objets liés à la série.


Cependant, la faille de HBO est probablement de ne pas avoir anticipé le succès de la série, et de ne pas avoir réagi assez vite face à celui-ci.

En effet, en y regardant de plus près, rien d’exceptionnel n’a réellement été fait pour les fans :

- Des initiatives isolées : par exemple, une compilation des plus belles créations de fans a été réalisée en 2015 mais n’a pas été refaite ni valorisée depuis.

- Une très faible valorisation de l’univers diégétique de la série : HBO n’a fourni à ses fans cosplayers que peu de recréations de bijoux et objets fidèles à la série, et aucun costume.

- Une très faible présence lors des évènements dédiés aux fans : à part durant San Diego Comic Con, HBO n’investit que peu dans les conventions, laissant des entrepreneurs privés faire payer une photo sur le Trône de Fer aux fans et n’organisant aucune convention officielle dédiée à Game of Thrones (toutes celles qui existent sont organisées par des fans ou des professionnels des conventions non affiliés à HBO).

- Aucune initiative de HBO permettant de pérenniser et de capitaliser sur le – très rentable – tourisme des fans : il n’existe pour l’instant aucune structure touristique officielle liée à Game of Thrones. L’Irlande du Nord a été reconnue comme terre de Game of Thrones et publicise ses lieux de tournage en accord avec le network, mais aucun tour n’est labellisé ‘officiel’ ou organisé par HBO. HBO a annoncé la création d’une « expérience » Game of Thrones en Irlande, qui s’apparentera sans doute aux studios Harry Potter, mais dix ans après la première saison de la série, n’est-ce pas trop tard ? En Irlande, en Espagne, en Croatie des structures de tourisme télévisuel se sont mises en place et organisent des tours pour les fans de Game of Thrones, remplissant de facto l’espace laissé vide par HBO.

Mais l’erreur principale de l’industrie médiatique est peut-être de regarder les fans comme un tout unifié, une entité uniforme plutôt que comme ce qu’ils sont vraiment : une mosaïque d’êtres, de pratiques et d’expériences dont seule une stratégie globale pensée en amont et un travail de recherche et d’analyse précis et répété, pourra satisfaire les exigences.


Présentation de l’auteur :

Fan de fans, Julie Escurignan a une double casquette : à la fois doctorante en Etudes Cinématographiques et Télévisuelles à l’Université de Roehampton à Londres, elle est aussi Responsable des Relations Entreprises au CELSA, l’Ecole de Communication de Sorbonne Université. Elle a évolué en tant qu’enseignante et chercheuse dans des universités américaines, anglaises et françaises puis comme professionnelle dans les médias. Amoureuse de recherche et de management, elle allie ses deux passions à une soif insatiable pour les séries télévisées et les univers fictionnels. Elle apprécie particulièrement le travail de terrain, la vulgarisation scientifique et les conférences internationales.



Vous souhaitez en découvrir d'avantage sur cette étude ? Vous vous intéressez à l'étude des fans d'une pratique culturelle, médiatique, sportive ... ? Parlons-en. L'ensemble de vos messages seront transmis à Julie. Merci.

0 vue

Suivre notre actualité : 

  • LinkedIn - Black Circle
  • YouTube - Black Circle

Copyright 2020 Socios - Tous droits réservés - Mentions légales

# Coordonnées

Julien Taieb - Sociologue 

Tel : 06 67 03 35 58

E-mail : Julien.taieb@socios.io

SOCIOS SARL

3 rue Fortia - 13001 Marseille Contact@socios.io